Боевые правила

 

Предупреждения бюрократические
Поскольку все наше мероприятие происходит на территории РФ, то все игроки несут друг перед другом ответственность согласно уголовному и административному кодексу РФ. Мастерская группа не несет ответственности за несоблюдение игроками техники безопасности, но приложит все усилия для оказания помощи в случае травм.

Предупреждения по стилю моделирования боя.
На этой игре будет присутствовать некоторое количество игроков, не оборудованных доспехами и/или боевыми навыками. Будьте осторожны по отношению к другим игрокам. Помните что на этой игре бой - не самоцель, а лишь часть игрового моделирования. Виновник травмы будет в любом случае подвергнут мастерским санкциям в размере, который мастера сочтут справедливым. Если вы не уверены в своих навыках контролирования оружия, используйте нетравмоопасные варианты - например, легкие ножи, кистени, топоры и алебарды, сделанные из пенки и пластиковой трубы.

1. Моделирование Стрелкового оружия

Моделирование огнестрельного оружия:
- производится с помощью любых макетов вооружения, способных произвести хлопок выстрела. Шарики и другие боеприпасы при этом не используются. Мы считаем, что тот, кто взял в руки оружие, куда-нибудь сможет попасть. Количество атак в раунд и наносимое повреждение зависит от типа оружия и квалификации стрелка. Квалификация стрелка указывается в игровом паспорте-аусвайсе. Если квалификация не указана, то вы нетренированный стрелок.
Нетренированный стрелок (случайно схватил пистолет и т.п.) - 1 атака в раунд, наносит повреждение наносимое оружием -1 хит
Обычный стрелок (полицейский, стрелок – спортсмен невысокого ранга) - 2 атаки в раунд, нет модификации к повреждению.
Снайпер (спецназовец, спортсмен-олимпиец) - 2 атаки в раунд, +1 хит к повреждению.
Стандартный пистолет/револьвер наносит 2 боевых хита вреда и не увеличивает количество атак.

Моделирование Луков/Арбалетов:
Моделироваться это будет картой-сертификатом и материальным объектом – луком (или арбалетом) и колчаном. Стрелять при этом никто не будет, но для работоспособности снаряжение должно быть.
Патроны/стрелы моделируются отдельным сертификатом и отрываются/зачеркиваются по мере использования.
Обычно оружие наносит физический вред, но если используются некие нестандартные боеприпасы, то игрок должен об этом заявить перед использованием.

Моделирование взрывчатых веществ
производится методом сходным с артефактами.

2. Требования к оружию.
Все оружие и доспехи должно быть безопасным. Это значит - никаких острых поверхностей, торчащей проволоки, шипов, сколов, заусенцев. Мастера оставляют за собой право не допустить опасные или несоответствующие игровому миру доспехи/бронежилеты и оружие.
Допускается:
деревянное и пластиковое клинковое оружие, кроме тяжелых палашей и двуручных: катаны (в т.ч. боккены), дзяни, короткие мечи, ножи;
нетравмоопасное древковое оружие (материалы - пластиковые трубы, пенка): топоры, ножи, алебарды и короткие копья (высота вытянутой руки).

3.Требования к доспехам:
Безопасность и соответствие стилю игры обязательны.
Доспехи на игре могут быть исторические(в основном японские, естественно) либо современные бронежилеты. Хорошо выполненный доспех есть предмет защиты игрока и гордости персонажа. Обладателю воинской подготовки (как исторической так и современной) адекватный доспех/бронежилет принесет явные преимущества в бою, но может вызвать нездоровое внимание к его столь серьезно экипированной персоне. О плюшках он узнает от мастеров, но в целом можно сразу сказать что воина в доспехе (бронежилете) убить физическим методом труднее.
Щиты на игре не используются и не допускаются.

4.Боевые столкновения

Поскольку игроки не в состоянии воссоздать весь спектр героических способностей своих персонажей, то мы не будем и пытаться. Любое выяснение отношений сводится к объявлению специальных способностей, огнестрельного оружия и магии по одному действию от всех участвующих и лишь затем - применению импровизированного и холодного оружия. Это не совсем реалистично, но позволяет всем специальным и магическим способностям отразиться на ходе игры.

4.1 Хиты
работают только во время боя. У всех персонажей боевые хиты свои и прописаны в документах. При достижении 0 хитов персонажа игрок обязан бой прекратить и перейти в состояние тяжело раненного. Дальнейшее снятие хитов не засчитывается, т.е. меньше 0 не бывает. Время на оказание помощи начинает отсчитываться после окончания всего боя.
Боевые хиты считаются восстановленными, если персонаж будет излечен до состояния "полностью здоров" До тех пор, пока этого не произойдет, боец имеет столько боевых хитов, сколько у него было в момент окончания последнего боя.

По окончании боя возможны следующие результаты
- 0 боевых хитов - тяжелое ранение (жертва может только вяло передвигаться ползком и негромко звать на помощь, если только не оборудована спец. способностями, гласящими по-другому)
- 1-2 оставшихся боевых хита - средней тяжести ранение (жертва может передвигаться шагом и перевязать свои раны, может применять не атакующие спец. способности, может защищаться, но не будет ввязываться в драку если только персонаж не берсеркер восточного образца - рекомендую отпустить противника с пафосной речью на тему "мы еще встретимся")
- Снятые боевые хиты, но общее количество больше 2 - легкое ранение (ограничений не накладывает, но если боец будет участвовать в следующем бою с незалеченными легкими ранами, то по окончанию боя будет пребывать в состоянии ранения средней тяжести.)
- Неснятые боевые хиты - совсем здоров.

Вовремя не излеченные, а только перевязанные раны чреваты осложнениями и всякими неприятностями.

Победитель после окончания всего боя (а не одного поединка) имеет право добить оставшихся на поле боя побежденных, выполнив ритуальное разрубание/выстрел рядом с телом жертвы. Результат - смертельное ранение (жертва без сознания, если только не обладает способностью к предсмертному просветлению. В случае предсмертного просветления жертва имеет право на короткую речь, обращенную к окружающей действительности без ограничения громкости но и без воплей).
Применение по уже тяжелораненым в ходе боя персонажам наносящих ранения способностей приводит их в состояние смертельно раненых.

Все холодное и импровизированное оружие снимает один хит. Если персонаж(как правило это касается не-людей) снимает больше одного хита холодным оружием, он должен об этом сообщить до начала боя с применением такого оружия.

Ш вейная машинка засчитывается за один хит.

4.2 Зона поражения
Полная кроме: голова, горло, пах. Попадания по кистям рук не засчитываются как снявшие хиты. Предупреждение всем изучавшим Кен-до - кисть место травмоопасное. Случайных попаданий в кисть избежать на игре практически невозможно, поэтому санкции не применяются. Но замеченных в преднамеренных атаках по рукам ждут мастерские санкции. Нанесший удар в непоражаемую зону переходит в состояние тяжелораненого, если только пострадавший не сочтет возможным продолжить бой. В случае отсуствия претензий со стороны пострадавшего засчитывается как один боевой хит, нанесенный самому себе.

4.3 Рукопашный бой и другие приемы.

Броски, захваты и другие приемы рукопашного боя запрещены. Разрешено удержание оружия противника за не боевую часть – т.е. рукоять. Если вы промахнулись и схватили оружие за лезвие – с вас снимается один боевой хит. Для моделирования рукопашного боя предлагается использовать парное короткое (длинна не более 40 см) нетравмоопасное оружие: топорики из пенки, резиновые ножи и т.д. Боец рукопашного стиля может быть экипирован наручами до локтя и поножами до колена. При этом попадания в наручи и поножи не засчитываются. Наручами и поножами в этом случае можно блокировать удары противника. При этом боец-рукопашник не имеет права использовать длинное оружие. Соответственно – либо длинное оружие, либо уменьшение поражаемой зоны за счет наручей и поножей.

4.4 Специальные способности персонажей
Все специальные способности, огнестрельное оружие, взрывчатка, магические заклинания, хитрые приемы и особенности организма персонажей моделируются картой-сертификатом. Часть таких карт может быть применена в условиях боя или иметь постоянное действие, в том числе и во время боя.

4.5 Сопротивляемость и Иммунитет к повреждению.
Весь вред, наносимый персонажам игры, бывает 2х видов : обычный и магический.
Некоторые персонажи на нашей игре либо не повреждаются некоторыми видами вреда вовсе, либо получают меньший вред, чем обычно наносится оружием/магией. О таких спецспособностях их носитель должен немедленно заявить после первой же атаки соответствующим видом вреда.

4.6 Фазы боя

4.6.1. Внезапное нападение. Может быть, а может не быть. Возникает в случае предательства или засады. Находясь на расстоянии не более вытянутой руки от одной из своих жертв, коварный нападатель должен громко произнести: "Нападение". Если до этого события любой из присутствующих громко крикнул: "К оружию", то внезапное нападение не состоялось. Позволяет атакующим вне очереди заявить одно действие. Одно заклинание или спецспособность или одну атаку огнестрельным оружием. В самом примитивном случае когда спецспособностей и вызовов на поединок нет, или их не хотят заявить, считается прошедшей одна атака оружием по той самой жертве, на расстоянии вытянутой руки от которой находился нападавший. При этом в руках нападающего должно быть игровое оружие. В результате с жертвы снимается соответствующее количество боевых хитов.
Почему внезапное нападение не может быть массовым? Потому что 15 разбойников не крадутся так бесшумно, чтобы их не почувствовали тренированные воины, а 15 магов не готовят заклинания так, что бы их не распознали другие маги. То есть те самые условности моделирования.

4.6.2. Начало боя.
Как только кто угодно крикнул: "К оружию" - бой считается начавшимся. Все находящиеся в непосредственной близости (примерно 25 метров) от места воззвания могут принять участие в развлечении. До начала поединков все обязаны оставаться на месте либо подойти на дистанцию нормальной слышимости. Любые персонажи, находящиеся за пределами 25 метровой зоны, не имеют права вмешаться в ход боя и обязаны дождаться его завершения. (Напасть повторно другой группой можно только после того, как закончится первое столкновение) То же самое верно для любых персонажей, прибывших к месту боя после его начала.

4.6.3. Фаза способностей.
Заявление действий происходит по очереди, по часовой стрелке от стороны провозгласившей "к оружию". То есть те, кто провозгласил "к оружию", заявляют действия последними. Каждый находящийся в месте боя может совершить в эту фазу одно из 4х действий.
а) Предъявить карточку спецспособности пригодную для боевых условий и понятно огласить ее действие. Выстрел тоже спецспособность, но карточку предъявлять не надо – надо зачеркнуть/оторвать нужное количество патронов/стрел от соответствующего сертификата.
б) Ничего не делать
в) Объявить громко - "Убегаю"
г) Объявить громко - "Преследую"
Все способности считаются произошедшими одновременно. После разрешения эффектов способностей оставшиеся дееспособными переходят к фазе поединков.

После окончания объявления всех способностей, те, кто убегают, должны немедленно попытаться покинуть зону боя ( примерно 25 метров), а те, кто заявил "преследую", могут за ними гнаться. Если преследующий коснулся убегающего рукой или оружием, убегающий теряет один боевой хит и должен вернуться в зону боя и участвовать в любой следующей фазе, если не потерял дееспособность. Менять решение "убегать/догонять" в ходе "салочек" нельзя. Нельзя бегать кругами по зоне боя и мешать поединкам. Убегающий может стартовать в любую сторону. После покидания зоны боя убегающие/преследующие имеют право начать новый бой, который будет происходить отдельно. Если убегающих нет, то заявка "преследую" эквивалентна ничегонеделанию. Преследующего может остановить любой дееспособный персонаж, на которого никто не напал в этом раунде. При этом остановивший преследователя теряет все действия в этом раунде.
Если способностей больше заявлено быть не может в силу любых причин (патроны и фуды кончились), то оставшиеся дееспособными персонажи имеют право устроить безобразную поножовщину сообразно своим боевым хитам или разбежаться.
Победившая сторона имеет право добить оставшихся на поле боя побежденных, выполнив ритуальное разрубание/выстрел рядом с телом жертвы и громко провозгласив «добиваю». Результат - смертельное ранение.
Применение по уже тяжелораненым в ходе боя персонажам наносящих ранения способностей приводит их в состояние смертельно раненых.
Если хоть кто-то продолжает бой, или кто-либо из победителей станет защищать раненых с оружием в руках, добивать нельзя.

4.6.4. Окончание боя.
В случае невозможности продолжения боя по любым причинам (отсутствие дееспособных персонажей с одной или обеих сторон в зоне боя, обоюдное желание сторон перейти к переговорам) победитель или обе стороны громко провозглашают: "Бой окончен".

5. Специальные зоны.
В некоторых местах боевые столкновения могут происходить не по общим правилам. Об этом вам объявит ответственный за эту аномальную зону. При необходимости ответственный должен быть способен предъявить мастерский сертификат на эту зону. Например, во сне смертельный поединок может заключаться в разгадывании загадок. От этого он не становится менее смертельным.

 

 

Сайт создан в системе uCoz